Méthode d'analyse des mythes

Les éléments du modèle :

La croix,
qui représente la structure
Les diagonales,
qui introduisent la mobilité
Les neufs points,
qui représentent les extémités de chaque ligne et le centre

Le fonctionnement :

- Chaque point représente une étape dans le déroulement de l'action ou du récit.
- Le déroulement chronologique commence en 1 et se termine en 9.
- Les deux extrémités de chaque ligne sont en opposition. L'opposition représente le plus souvent une différence, qui marque la progression, plutôt qu'une contradiction radicale.
- Le sens émerge au fur et à mesure de la progression.


Grille d'analyse de la partie d'échecs

Attention ! Si vous avez des difficultés à voir les grilles d'un seul coup d'oeil,
vous pouvez les visualiser au format word en appuyant sur :

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Premier temps : la structure

8

VICTOIRE
- Le guerrier finit par gagner la partie d'échecs
- Ne profite pas de son avantage pour tuer l'autre


1

UN GUERRIER VIENT VOIR UN VIEIL ERMITE
- Il veut changer de vie
- Pour goûter aux joies de la sagesse
- Et trouver la paix

 

7

LA RAISON DE L'ECHEC
- C'est la peur de la mort
- Le guerrier fait l'expérience de cette peur


2

LES PREMIERS EXERCICES
- Il apprend les règles du souffle et de la méditation

 

9

IL FALLAIT VAINCRE LA PEUR POUR JOUER LE JEU DE LA VIE ET PERMETTRE L'AMOUR
- La peur a quitté le guerrier

 

6

LE DERNIER EXERCICE OU LA PROVOCATION
- Proposition d'une partie d'échecs
- Celui qui perdra aura la tête tranchée


3

UNE ANNEE D'ECHEC
- Les pensées s'égarent
- Les sens jouent des tours
- Le coeur reste fermé

 

5

LE GUERRIER REVIENT VOIR L'ERMITE
- Il échoue dans ses efforts
- Il se dit que le maître doit être incompétent


4

SECOND APPRENTISSAGE
- Comment maîtriser ses sens
- Comment ouvrir son coeur



Deuxième temps : les images

8

LE GUERRIER VICTORIEUX


1

LE VIEIL ERMITE EN PAIX DANS SA HUTTE DE BRANCHAGES

 

 

7

LA PEUR QUI S'EMPARE DU GUERRIER


2

L'ERMITE QUI ENFONCE SON REGARD DANS CELUI DU GUERRIER

 

 

9

L'ECHIQUIER RENVERSE

 

6

LA PROVOCATION PAR LE JEU : LE RISQUE D'AVOIR LA TÊTE TRANCHEE


3

UNE ANNEE D'EFFORTS INUTILES

 

 

5

LE GUERRIER ANGOISSE ET FURIEUX

 


4

LA NOUVELLE IMPUISSANCE



Troisième temps : le sens

8

DEPASSEMENT DE LA PEUR ET INTEGRATION DE LA FORCE DE MORT
- Il gagne la partie, mais ne profite pas de son avantage pour tuer l'autre

 


1

LA CONFIANCE DANS UN ERMITE

 

7

LA RAISON DE L'ECHEC DEVOILEE
- La peur de la mort


2

PREMIER APPRENTISSAGE
- Le souffle et la méditation

 

 

9

IL FAUT VAINCRE LA PEUR DE LA MORT POUR JOUER LE JEU DE LA VIE ET DE L'AMOUR

 

6

DE L'APPRENTISSAGE AU JEU ET A LA PRISE DE RISQUE


3

UNE ANNEE D'ECHEC ATTRIBUEE A SOI-MÊME

 

5

UN DOUTE SUR LA COMPETENCE DE L'ERMITE


4

SECOND APPRENTISSAGE
- Maîtriser les sens et ouvrir son coeur

 

Le passage pour la vie


1. La vie n'est pas gagnée au départ

2. Elle est une aventure qui mérite d'être tentée

3. Mais, pour s'engager, il est préférable d'avoir un guide en qui on a confiance

4. C'est ce qui s'est passé avec un vieux guerrier décidé à prendre le chemin de la sagesse après avoir pris celui de la guerre

5. Les débuts sont toujours encourageants

6. La victoire est à portée de main

7. Et pourtant les difficultés se présentent très rapidement

8. Le candidat à la sagesse tourne en rond et finit par s'enfermer dans la répétition

9. Son premier réflexe est de se retourner contre le guide : celui-ci est incompétent

10. Ici, le maître ne s'offusque pas de la remarque : il pense au contraire qu'elle signale le temps du passage

11. La difficulté est chez le disciple

12. Encore faut-il qu'il en prenne conscience

13. L'ermite estime qu'il doit le mettre en situation de risquer sa vie face à la mort

14. Il propose une partie d'échecs

15. Celui qui perdra aura la tête tranchée

16. Peu après le début de la partie, le vieux guerrier est en train de perdre

17. Une sueur froide couvre son visage et la totalité de son corps

18. Il sent déjà la lame de l'épée glisser sur son cou

19. Son angoisse le précipite dans la défaite

20. C'est à ce moment que la situation se retourne

21. Il prend conscience que c'est la peur de la mort qui l'enchaîne et le conduit à sa perte

22. Alors, il respire profondément et reprend confiance en lui : d'habitude il n'est pas si mauvais joueur
23. Il reprend l'avantage

24. Il vient de faire son passage en dépassant la peur de la mort

25. Il suffit à l'ermite de tirer la leçon

26. Il faut vaincre la peur de la mort pour jouer le jeu de la vie

27. Le jeu de la vie est aussi le jeu de l'amour

28. Il n'est possible d'aimer vraiment que si la peur de la mort est vaincue

29. C'est là que se joue le grand passage pour la vie

30. Encore fallait-il en prendre conscience

31. Avec l'aide d'un passeur …

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